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DayOne WL - Réglement Illégal

I. Factions Illégales Cadre Général

Petite Frappe (PF) et Faction Officielle (FO)

  • Petite Frappe / Civil / Indé(PF) : Joueur seul ou petit groupe (moin de 5 joueurs) impliqué dans l'illégal. Aucun dossier n'est obligatoire, sauf volonté d'évoluer vers une Faction Officielle.
  • Faction Officielle (FO) : Groupe illégal de 5 à 15 membres. Voir le chapitre Hiérarchie et Activités des Groupes Illégaux pour le détail du dossier de création.

Notions générales

  • Respect strict de la méta illégale.
  • Les véhicules utilisés doivent rester cohérents avec l'envergure et le lore du groupe (voir chapitre Hiérarchie et Activités des Groupes Illégaux).
  • Il est interdit de déplacer un corps en coma, sauf en l'absence totale de SAMD/SASP en service.

Règles générales de groupe

  • Un business n'appartient à personne tant qu'il n'a pas été revendiqué et validé (constant evolution)
  • Il est interdit de refaire une guerre pour le même business contre le même groupe pendant 1 semaine (voir aussi le chapitre Guerre de Business).

II. Hiérarchie et Activités des Groupes Illégaux

Création d'un groupe officiel

  • Toute organisation doit être validée par dossier auprès du Staff.
  • Un dossier complet est requis : background, expérience, liste des membres, hiérarchie interne, objectif RP.
  • Effectif : minimum 5 membres, maximum 15.

Activités par type de groupe

  • Cartel : Exemple: Blanchiment d'argent & Kevlar (liste d'activités provisoire).
  • Mafia : Exemple: Vente d'armes (liste d'activités provisoire).
  • MC & groupe atypique : Exemple: Chargeurs, et liste réduite d’armes (liste d'activités provisoire).
  • Gang : Exemple: Cartes Fleeca, outils ATM, arme blanche, accessoires d'armes (liste d'activités provisoire).
  • Indépendant : Activités illégales mineures, peut travailler pour différents gangs de rue.

Cohérence RP des groupes illégaux

  • Les membres doivent respecter le lore de leur groupe en matière de vêtements, véhicules et comportement, avec une tenue cohérente obligatoire.
  • Cartel : 4x4, pick-up, véhicules tout-terrain, camionnettes logistiques.
  • Mafia : berlines de luxe, SUV discrets, voitures noires et sobres.
  • Gang / Indépendant : compactes, sportives bas de gamme, SUV, véhicules modifiés (jantes, peinture, néon léger), selon le lore du groupe.
  • La revendication d'une action est obligatoire uniquement pour les prises d'otage.
  • Il est interdit de revenir sur la scène une fois en coma (délai de 2 heures applicable).

Fear Illégal et Armement Autorisé

Fear illégal

  • Les Indépendants doivent obligatoirement jouer un Fear RP envers tous les groupes officiels.
  • Les Gangs doivent obligatoirement jouer un Fear RP envers toutes les organisations criminelles (MC, Mafia, Cartel).
  • Les MC doivent obligatoirement jouer un Fear RP envers les Mafias et les Cartels.
  • Les Mafias doivent obligatoirement jouer un Fear RP envers les Cartels.
  • L'ennemi principal de l'ensemble de l'illégal reste les forces de l'ordre : le Fear RP envers elles est obligatoire pour tous les groupes.
  • Tout manquement à cette hiérarchie de Fear RP expose à une mort RP, à l'appréciation des admins.

Armement autorisé par type de groupe (évolutif)

  • Indépendant : tout est autorisé, sauf le fusil d'assaut.
  • Gang : tout est autorisé, sauf le fusil d'assaut.
  • MC : tout est autorisé, sauf le fusil d'assaut.
  • Mafia / Cartel : aucune restriction d'armement.

IV. Argent Sale & Blanchiment

  • Toute transaction portant sur un item ou une arme illégale entre groupes officiels doit obligatoirement se faire en argent sale.
  • Missionner un groupe doit être payé en argent sale uniquement.
  • Si un groupe vous donne de l'argent propre, ne réagissez pas dessus (cela relèverait du MetaGaming) : continuez la scène normalement et rapportez le problème au staff.
  • Si un groupe vous demande de l'argent propre, répondez que ce sera compliqué mais que vous allez essayer, puis rapportez-le au staff sans effectuer la transaction.
  • Le blanchiment d'argent est réservé aux membres Cartel (ou à un autre groupe avec accord Staff).
  • Le taux de blanchiment est fixé à X% minimum et à X% maximum
  • L’argent sale ne peut être détecté, suspicion supérieur à une somme de 10000$ en liquide.

V. Prises d'Otages

Principes

Les prises d'otages sont encouragées lorsqu'elles servent la scène et doivent déboucher sur des scènes constructives. Un otage n'est jamais un simple “Spectateur”, faites le participer à la scène, au lieu de le laisser de coté.

Rançons

  • Civils : entre 1 000 $ et 50 000 $.
  • Personnalités (ex. Shérif) : rançon plus élevée mais cohérente avec le personnage.

Fairplay et véhicules

  • L'otage doit participer activement à la scène.
  • Prendre en otage un membre du SASP, des SAMD, du Gouvernement ou du DOJ expose à un risque et à une peine plus élevés.
  • Il est interdit d'enlever une personne à l'intérieur de locaux.
  • La poule de Mr.Durand est blanche.
  • Il est autorisé de transporter un joueur sans en abuser, un véhicule prévu pour une personne ne doit en accueillir qu'une.

Le nombre

Une personne seule peut en menacer plusieurs si elle fait preuve d'intelligence de jeu mais elle s’expose à de plus gros risques. Les quartiers et QG ne sont pas des zones de non-droit : le Fear RP doit y être respecté. Proposez des solutions, le tir n'est pas le seul recours, et une belle bagarre reste une scène tout aussi digne.

VI. Conflits, Vols et Alliances

Revenge Kill / Représailles

  • Un délai minimum de 2 heures doit être respecté avant toute nouvelle interaction hostile envers un même groupe.
  • Prenez le temps de construire vos histoires plutôt que de retourner immédiatement au conflit.
  • Il est possible de repousser une vengeance à plus tard pour préserver la cohérence RP.

Vols et loot

  • Vous pouvez récupérer 50 % du loot légal et 100 % du loot illégal (drogue, armes illégales…).
  • Voler un joueur sans raison RP, ou uniquement pour voler, est interdit : construisez une histoire.
  • Le loot d'otage gratuit est interdit lors des braquages.

Alliances

Seules les interactions commerciales sont autorisées (vente/achat d'armes, de drogues, de ressources…). Missionner un groupe pour obtenir une information ou une cible n'est pas considéré comme une alliance. En revanche, chasser une cible avec un autre groupe pour l'attaquer ou la neutraliser est considéré comme une alliance.

Il est interdit de se mettre à deux groupes contre un seul.

VII. Règles Diverses

Retour quartier et vente de drogue

  • Le retour au quartier est interdit juste après une action illégale, il redevient possible après 10 minutes suivant votre départ de la scène.
  • La vente de drogue reste avant tout un appel de scène.

Armes à feu

  • Le fusil de chasse est interdit pour toute action illégale.
  • Une arme portée par un joueur tombé en coma reste sur lui.

Contre-braquage

  • Le contre-braquage est strictement interdit sous peine de sanction lourde, un REPORT avec preuve (Medal) peut être déposé en cas de non-respect.

VIII. Drive-By/Plans Mule/Pneu/Points d'Intérêt

Drive-by

  • Autorisé uniquement dans le but de faire monter la pression, sans intention de tuer.
  • Seul le passager du véhicule est autorisé à tirer, le conducteur doit rester concentré sur la conduite et ne peut pas engager le feu.
  • Il est interdit de viser les pneus d'un véhicule en drive-by (les plans pneus se font pied à terre).
  • Toute action de ce type doit être revendiquée.

Plans Mule, Pneu

Autorisés pour les braquages de banque, bijouterie, fédérale et les grosses scènes, après 10 minutes suivant le lancement de la CP, dans la limite de 3 tentatives maximum.

Points d'intérêt

Il est interdit de camper un point (sauf dans un périmètre de planque défini) ou de donner une information gratuitement. Il est autorisé de revenir surveiller un point une heure après la première surveillance, ou de vendre/échanger l'information recueillie.

IX. Guerre de Business

Étape 1 : Réunion passive obligatoire

Avant toute guerre, le groupe demandeur (A) doit obligatoirement rencontrer le groupe détenteur (B) et lui proposer soit de travailler pour lui sur le business visé, soit de refuser, ce qui déclenche alors une guerre. Cette réunion, négociations comprises, doit être obligatoirement enregistrée (preuve à intégrer au dossier de guerre en cas de litige).

Étape 2 : Déclaration de guerre

En cas de refus, la guerre est officiellement déclarée et fait l'objet d'un dossier de demande de guerre. Durée maximale : 2 semaines. Le format est libre, au choix du demandeur : - Combat à l'arme blanche ou à main nue, - Combat de PO étalé sur la durée de la guerre, - Guerre de Zone (défenseurs contre attaquants).

Règle spéciale Guerre de PO

Si le lead d'un groupe est capturé en PO pendant une guerre de PO, c'est une victoire gagnée directement pour l'autre camp.

Déroulement des combats

  • Combat : la guerre se joue en 3 manches. Des points sont calculés à la fin des 3 manches pour déterminer le gagnant, ou la guerre se termine si l'un des deux groupes déclare forfait.
  • Guerre de Zone : une zone est préparée, ce qui met en place un chantier de guerre. D'un côté les défenseurs, de l'autre les attaquants , les règles précises sont fixées dans un dossier dédié.

Le dû de guerre

Un montant en dollars est fixé et demandé au perdant dès la première réunion de déclaration de guerre.

Issue de la guerre

Le gagnant récupère le monopole du business en jeu. Si le gagnant est celui qui détenait déjà le monopole avant la guerre (le défenseur l'emporte), il peut en plus exiger une compensation auprès du perdant. - Il est strictement interdit de déclarer une guerre à un groupe ayant déjà eu une guerre de monopole dans un délai de 2 semaines.

X. Types d’action illégal